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ソフトウェア エディタ Visual Studio Code nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 link[[ tag[[ mylist[[ community[[ dic[[ pic[[ channel[[ back
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16 名前:水先案名無い人[sage] 投稿日:2012/04/15(日) 18 22 56.88 ID 2PwzE3t90 ▽日曜洋画劇場「コマンスポーター2」 ◇05年、米。アーノルド・シュワルツェネッガー。 米・ロサンゼルスを舞台に、6歳の少女コメディアンの送迎を請け負ったマッチョマンが 誘拐された少女を取り戻すため、巨大な陰謀にたくましく立ち向かう。 マーク・L・レスター監督。 メイトリクス(シュワルツェネッガー)はドンパチにぎやかなコマンドー部隊から足を洗い、 ロスで最高のキツいジョークをいう6歳のコメディアン・ジェニー(アリッサ・ミラノ)の ボディーガード兼送り迎えという仕事をしていた。ある日、ジェニーを連れていった病院で 突然、医師とルームサービスがドンパチをおっぱじめる。メイトリクスとジェニーは 何とか病院を脱出するが、緊急テレックスに「ジェニーの命が惜しければ、指示した場所に来い」 との連絡が入る。メイトリクスは殺し屋・ベネット(ヴァーノン・ウェルズ)の指示で、 ボスのアリアス(ダン・ヘダヤ)の隠れ家へ行くが、そこはもぬけの殻で立ち去るしかなかった。 その夜、ジェニーが原因不明の高熱を出し、筋力が衰える奇妙な症状に襲われる。 犯人らの目的を探るため、病院に戻ったメイトリクスは、医師に変装していた男とベネットが 体内に殺人蒸気を保有する危険人物だったという驚くべき事実を知る。 233 名前:水先案名無い人[sage] 投稿日:2012/04/20(金) 18 35 23.92 ID 9hTq6Zto0 ▽金曜ロードSHOW!「C O M A N T Z」 ◇10年、米。アーノルド・シュワルツェネッガー。 人気漫画をハリウッドが映画化した2部作の前編。敵を蒸気抜きしなければ脱出できないという 不条理な脳筋の世界に放りこまれるも、ドンパチにぎやかに楽しむマッチョマンの姿を描く。 マーク・L・レスター監督。 メイトリクス(シュワルツェネッガー)は特殊部隊員として活躍し、今は木こりの身。 ある日彼はセールスマンを振り切って暴走してきたキャディラックにひかれてしまう。 その後、とあるモーテルの一室で目を覚ますと、部屋にはベネット(ヴァーノン・ウェルズ)や エンリケス(チャールズ・メシャック)らがおり、彼らはメイトリクスと同様にこの部屋に来たという。 そんな中、メイトリクスたちに謎の黒いテレックス「コマンツ」から説明書が送りつけられる。 それはルームサービスに扮して、これから部屋に攻めてくる生命体と戦えというキツいジョークだった。 ドンパチにぎやかに犠牲者を出しつつ、メイトリクスが元グリーンベレーの生命体にとどめを刺す。 任務が完了すると全員の採点が始まり、謎の生命体と戦うと点数が与えられ、獲得した得点が 十万点になると筋肉モリモリマッチョマンとして生まれ変わらせてくれるということがわかる。 一方、ベネットは得点を独りじめしてしまったメイトリクスに反発し、あるトリックを思いつく。 319 名前:水先案名無い人[sage] 投稿日:2012/04/22(日) 14 32 44.57 ID /MgdkerO0 ▽日曜洋画劇場「コマンドーの戦い」 ◇10年、米。アーノルド・シュワルツェネッガー。 筋肉(マッスル)の神に反乱を起こしたカカシ王に激怒した野蛮神・コナンがカカシを滅ぼすために 放った冥界の神に、蛮族の血を引く中年男性が筋力たくましく立ち向かう。 マーク・L・レスター監督。 古代バルベルデの世界では神々はマッチョマンであり、脳筋を貫くために何でもする野蛮な神だった。 突然ムチャクチャを言い出すそんな神々に、カカシとして生きる人間たちの怒りが爆発する。 カカシ王アリアス(ダン・ヘダヤ)を中心とした人間は、蛮族の神コナン(シュワルツェネッガー)を 頂点とするマッスルの神々(マ神)に対し宣戦布告。キツいジョークを気にいったコナンも戦争に同意する。 マ神とカカシのドンパチがにぎやかになっていく中、山奥で木こりの息子として育てられた メイトリクス(シュワルツェネッガー)の父カービー(ジェームス・オルソン)と愛犬ウルフィーも 戦いに巻き込まれ、冥界から遣わされた蒸気の神ベネット(ヴァーノン・ウェルズ)に殺されてしまう。 最愛の家族を失ってしまったメイトリクスは悲しみに暮れるが、母がのこした説明書を読んだことで、 自分が蛮族の神コナンとアバズレとの間に生まれた伝説のハーフ:コマンドーであることを知ってしまう。 メイトリクスは人間と神々の世界大戦に参戦し、家族を殺したベネットの蒸気を抜くことを決意する。 325 名前:水先案名無い人[] 投稿日:2012/04/22(日) 15 26 04.94 ID YYglWXXLO [1/2] 【日曜洋画劇場「シンディーの戦い」】 地上波初放送! 筋肉の支配に反旗をひるがえしたシンディー 今、ここに英雄誕生! ストーリー 時は古代バルベルデ世界。野蛮で自分の娘を救出するためには何でもするという支配者であるマッチョに、ついに人間たちの怒りが爆発。 コナン(アーノルド・シュワルツェネッガー)を頂点とする筋肉に対し、人間は宣戦布告。筋肉と人間の争いは日常と化していた。 そんな中、空手の生徒として育てられたシンディー(レイ・ドーン・チョン)の先生たちがドンパチに巻き込まれ 変態の神メイトリックス(アーノルド・シュワルツェネッガー2役)によって殺されてしまう。 最愛の教師を失ってしまったシンディー(は筋肉への復讐を誓うのだが、守護神ミヤギ(ノリユキ・パット・モリタ)から自分がマッチョと人間の母との間に生まれた子であることを知らされる。 しかし、シンディーの心が揺らぐことはなかった。自分は人間として家族を殺したマッチョに復讐する…。 一方、バルベルデの神殿ではコナンの前に兄メイトリックスが現れ、人間を懲らしめる時が来たと進言する。 アリアス王の前に出現したメイトは、兵士ベネット(ヴァーノン・ウェールズ)を地下室に差し出さなければ、11時間後の日蝕の日に グリーンのシャツを着た変態にして最強最大のターザンを解き放つと宣言する。電話ボックスを持ち上げられる人間などいない…。 人間はベネットを生け贄とし筋肉の支配を受け続けるしかないのか。 しかし、マッチョと互角に戦える“人間”が一人だけいた。空手の復讐に燃えるシンディーだった。 先生の無念を晴らすため、人間世界を守るため、シンディーは軍放出品店のロケットランチャーと、ターザンを倒すための旅に出発する。 しかし、そこには予想だにしない厄日が次から次へと待ち受けていた…。 769 名前:水先案名無い人[sage] 投稿日:2012/04/30(月) 17 57 05.14 ID niMjyNun0 ▽プレミアムシネマ 「へんたいたちのいるところ」 ◇10年、米。アーノルド・シュワルツェネッガー。 世界中で読み継がれ、20世紀最高の脳筋とも評される名作絵本を映画化。 孤独な少女が筋肉モリモリマッチョマンの変態たちの住む島で体験する大冒険を描く。 マーク・L・レスター監督 ジェニー(アリッサ・ミラノ)はやんちゃな8歳の女の子。だれかれ構わずキツいジョークを 言うのが好きなジェニーだったが、笑ってくれる人はおらず不満と寂しさを募らせていた。 ある夜、ジェニーはターボマンの着ぐるみ服を着て外に飛び出し、相棒ブースターで空へと飛び出した。 やがてたどり着いた島にいたのは、たくましい筋肉を持った「へんたい」達だった。 その一人メイトリクス(シュワルツェネッガー)は、仲間のランボー(シルベスタ・スタローン)が ビールを飲んでしまった事に腹を立て、物置小屋を壊して暴れていた。突如現れたジェニーを 蒸気抜きしようとするへんたい達に対し、ジェニーはとっさに自分を「だいとうりょう」と宣言。 その途端ランボーも戻ってきて、へんたい達は喜んで「だいとうりょう」を迎え入れる。 そして皆がドンパチできる理想の脳筋王国を作る事を目指し、ジェニーは様々な令状を出す。 しかし、意気投合したかに思われたへんたい達はにぎやかにムチャクチャを言い出し、 理想の王国「エクスペンダブルズ」作りは思わぬ方向に進んでいってしまう。 3
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指数分布とコーシー分布の計算 など参照 1つの確率変数の変換 z変換 z-transform, or standard transform {normalization, standardization} of X Prop. Z は 平均0 分散1 Cor. X ~ N(μ, σ2) → Z ~ N(0, 1) ∵ 正規変数はアフィン変換しても正規変数だから 複数の確率変数の変換 標本平均 標本平均のモーメント さらに高次モーメントについての漸近的性質(つまり極限分布)を調べたものが中心極限定理。 ※大数の法則とは,標本平均が真の期待値に漸近することを保証する定理。 中心極限定理よりも弱い条件,強い意味の収束であることに注意。 Th. 大数の弱法則 平均・分散が存在すれば,i.i.d.の標本平均の極限は真の平均値に確率収束する。 i.e. Th. 大数の強法則 平均さえ存在すれば,i.i.d.の標本平均は真の平均値に概収束(確率1で収束,almost surely)する。 i.e. Th. 中心極限定理 i.e. 複数の正規変数の変換 すでに正規性が分かっているので,大数の法則とか中心極限定理とかは無関係であることに注意。 Lemma 標本平均のモーメント (以下は正規性を仮定しなくても成り立つことに注意) 標本分散 不変分散 として, z-transform chi-square t-transform 正規分布から誘導される分布 正規変数の和 再生性 ※和の分布は一般に畳み込みで計算できる。 ※畳み込みは特性関数(または積率母関数,確率母関数)で計算する方が楽。 標準正規変数の比 標準正規変数の二乗 chi-square distribution 分散1で,平均が互いに異なる場合に拡張できる(noncentral chi-square dist.) exponential dist. t-distribution F-distribution chi-distribution Rayleigh dist. Maxwell dist.
https://w.atwiki.jp/acedi4wiki/pages/82.html
説明欄 使用方法 もっともメジャーなコマンドです。 ゲーム内の変数を指定することができます。 指定できる変数は、 ステータス コモン変数 ステージ変数 ステータスは、プレーヤー、ターゲットのキャラクターと、システムの変数を変えることができます。 使いどころとして、キャラクターのステータスや、ステージのスクロール速度変更、スコア変動、ゲームの条件判定などにつかわれます。 説明欄 関連情報
https://w.atwiki.jp/chugoku/pages/155.html
ポインタのポインタ 疑問に思ったら作ってみる。 cvReleaseImage関数のプロトタイプ宣言はvoid cvReleaseImage( IplImage** );となっている。 静止画像データの開放の関数などは引数にポインタのポインタを渡すようになっている。 例として以下のような流れのコードで説明する。 int main(void){ ???????; IplImage *src_img_gray;//ポインタ変数を作る ????????; src_img_gray = cvCreateImage (cvGetSize (src_img), IPL_DEPTH_8U, 1);//ポインタ変数が指す実体を作る。実体は静止画像。 ????????; ????????; ????????; cvReleaseImage ( src_img_gray);//実体が入っている先頭アドレスを渡して開放要求を出す。 return 0; } 上記のコードを説明する。 IplImage *src_img_gray;と静止画像を保存するポインタ変数を宣言し、例えばcvCreateImage関数で実体を作る。 src_img_gray = cvCreateImage (cvGetSize (src_img), IPL_DEPTH_8U, 1); src_img_grayはポインタ変数なのでアドレスが入るのだが、静止画像を保存する構造体があるメモリの先頭アドレスが入っているはずだ。開放する場合は、このアドレスがあれば開放できる。 さて、 これを開放する時にcvReleaseImage ( src_img_gray);とする。 引数には**が2つある変数を渡さなければいけないのだがsrc_img_grayは*1つ。だから を付けることで結果的にsrc_img_grayが指しているアドレスを渡すことになる。 この仕組を調べるコードを書いてみる #include stdio.h void pointer_of_pointer(int **xx){//擬似cvReleaseImage関数 printf("in function xx data %x **xx data %x\n",xx,**xx);//xxの中身とxxが指している先のそのまたそこが指している先の値を表示 } int main(void){ int i,*p,**pp; i=9; p= i; pp= p; printf("i data %x i address %x\n",i, i);//変数の中身と変数のメモリ上のアドレスを表示する。 printf("p data %x p address %x\n",p, p); printf("pp data %x pp address %x\n",pp, pp); printf("pointer_of_pointer(pp);\t"); pointer_of_pointer(pp); printf("pointer_of_pointer( p);\t"); pointer_of_pointer( p); //これはエラー pointer_of_pointer(p); return 0; } 実行してみると。 C \usr\opencv\C_C++の練習\ポインタのポインタ main.exe i data 9 i address 12ff70 p data 12ff70 p address 12ff74 pp data 12ff74 pp address 12ff6c pointer_of_pointer(pp); in function xx data 12ff74 **xx data 9 pointer_of_pointer( p); in function xx data 12ff74 **xx data 9 C \usr\opencv\C_C++の練習\ポインタのポインタ pを渡しても、ppを渡しても同じ結果だ。 i変数のメモリイメージ、i変数はコード上ではiという文字列(シンボル)だが、コンパイルして実行可能な状態になる(機械語)と0x12ff70の番地にある4バイト枠(int型)として処理される。 この番地を指しているp変数(p変数の中身は0x12ff70)。p変数はコンパイルして実行可能な状態になる(機械語)と0x12ff74の番地にある4バイト枠(ポインタだから)として処理される。 さらに、pp変数は、p変数のメモリ上の番地を入れている。 i 12ff70番地 9 p 12ff74番地 12ff70 pp 12ff6c番地 12ff74 ものぐさなひとに 関数の引数にポインタを渡すときに変数に&を付けると覚えているひとは、関数の引数にポインタのポインタを渡す必要があるときはポインタ変数に&を付けると覚える。 何でポインタのポインタにするの? 引数をポインタのポインタにすると利点がある?という疑問だ。 さて、main関数の第2引数もポインタのポインタだ。 int main(int argc,char* argv[]{。。。} または、 int main(int argc,char** argv{。。。} とも書ける。 第二引数はポインタのポインタだが、この引数にデータを渡すのはWindowsならcmd.exeかエクスプローラだ。cmd.exeとはコマンドプロンプトのこと。これらはシェルと言う。このシェルが引数にデータを渡すのでCコード上での引数の渡し方とは若干違いがあるが最も身近なポインタのポインタの例として説明する。 以下のコマンドmycalcは引数を使って計算する。 C \Documents and Settings\username mycalc 10 5 add 15 sub 5 引数の数とそれぞれの引数の長さがわからない場合にポインタのポインタが使える。 cmd.exeやエクスプローラは、引数のリスト4バイトサイズのリストを作る。このリストの個数はargcに入っている。実際に欲しいのは文字列だが、この長さがいろいろだ。だから一旦それぞれの文字列の先頭アドレスの表を作るという考え方だ。これでプログラムからはそのリストを参照することで長さがまちまちで、メモリ上に不規則に配置されている文字列を参照できる。 argv[0]の先頭アドレス argv[1]の先頭アドレス argv[2]の先頭アドレス argv[3]の先頭アドレス argv[4]の先頭アドレス 。。。。。。 コマンドラインの引数(パラメーラ)、ここでは10とか5の文字列(長さがまちまち)がどこかにあるが、argv[?]はポインタ変数で、これが指している先に文字列の10や文字の5がある。 パソコン活用研究シリコンバレー(C、C++、の活用研究) 絶対保存版! 長谷川裕行氏のロードワークコラム 「今日の訪問数 - 」 「昨日の訪問数 - 」 「今までの訪問数 - 」 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ohden/pages/480.html
ファイルを掴んでるアプリケーションがどいつか調べたい WindowsXPで確認 WhoLockMe http //www.dr-hoiby.com/WhoLockMe/ http //www.dr-hoiby.com/WhoLockMe/WhoLockMe200.zip 上記ファイルを任意の場所に解凍。 ※一応、半角スペースや全角文字が含まれていない場所の方が安心。 で、解凍したら、ロックがかかってるファイルやフォルダをexeにDrag Drop。 もしくは、コマンドプロンプトから実行。 e.g.) WhoLockMe C \wk\hoge.hoge すると、こんな感じで表示される。 WhoLockMeが格納されているdirをDrag Dropしてみた。 とっても便利。(*´ω`) 更新日: 2012年08月23日 (木) 16時37分32秒 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/atata/pages/11.html
このwikiでは、command_Tashiroを特集していきます。 command_Tashiroについて command_Tashiroは、一部で配布・利用されている田代砲のような機能を、WINDOWSのコマンドプロンプトを利用して実現できないかと思い、開発が始められました。暇があれば、更新とアップデートをしていきたいと思います。でも、まだ中学生なので、あまりまともなものは作れませんが・・・。 このwikiで配布しているファイルは、お金を得ることが目的でない限り、自由に改良、改造、再配布を行うことが出来ます。ただし、その場合は、注意事項を明記してください。 ここは、開かれたwikiなので、アカウントをほとんど意識せずに利用できます。 キャスト リーダー atata サポーター wert氏
https://w.atwiki.jp/tkonishi73/pages/423.html
4章 偏微分法 4.1 平面上の点集合 領域 数平面 距離 収束する 近傍 例4.1.1 境界点、境界 開集合 閉集合 領域、開領域、閉領域 有界 4.2 2変数の関数 2変数の関数 定義域、独立変数、従属変数 極限 極限値への収束 例4.2.2 連続性 連続 定理4.2.1 定理4.2.2 定理4.2.3 例題4.2.1
https://w.atwiki.jp/knowledge_library/pages/64.html
1.基本構文 $4site = not yet ; // 無効:数字で始まっている。$_4site = not yet ; // 有効:アンダースコアで始まっている。$täyte = mansikka ; // 有効: ä はアスキーコード228です。 2.初期化 PHPでは初期化を行わない場合の初期値はboolean なら FALSE、integer や float ならゼロ、 文字列 (echo で使う場合など) なら空の文字列、配列なら空の配列 $flg = 1; //1で初期化$flg = true; //trueで初期化$var = array(); //配列で初期化 3.変数のスコープ $var = Hello ; //グローバル変数function test(){ echo $var; //関数内はローカル変数として扱われる}test(); //出力しないecho $var; //Hello! 関数内でグローバル変数を定義する場合 global を用いる function test(){ global $var; $var = Hello ;}echo $var; //Hello 4.定義済み変数 $GLOBALS グローバルスコープで使用可能なすべての変数への参照 $_SERVER サーバー情報および実行時の環境情報 $_GET HTTP GET 変数 $_POST HTTP POST 変数 $_FILES HTTP ファイルアップロード変数 $_REQUEST HTTP リクエスト変数 $_SESSION セッション変数 $_ENV 環境変数 $_COOKIE HTTP クッキー $php_errormsg 直近のエラーメッセージ $HTTP_RAW_POST_DATA 生の POST データ $http_response_header HTTP レスポンスヘッダ $argc スクリプトに渡された引数の数 $argv スクリプトに渡された引数の配列 5.定数 定数として扱われるデータは基本的に処理内で変更できない define( TAX ,0.05);const PRICE = 100; //5.3以降でクラス外部でもconstが使用可能echo TAX * PRICE;
https://w.atwiki.jp/usbportable/pages/159.html
構造化エディタ テキストベースのアウトライン・エディタ (95/98/NT) テキストエディタ ジャンプ機能や閲覧性を高める目的で考案したテキストエディタです。 外見や機能はいわゆるアウトラインプロセッサですが、 テキストデータの大半は問題無く編集できます。 構造化に使用するのは行末や空白行にある半角のタブとスペース文字なのですが、 これらは視覚的に無意味な上、プログラムソースなど大抵の場合 まとめて読み飛ばされるからです。 同様の方法でテキスト自体にブックマークを保存できることも 他のエディタにない特徴です。 また階層構造を活かして文章を HTML ファイルに変換する機能もあります。 公式サイト 構造化エディタ - ベクターソフトニュース アウトラインプロセッサ比較表のまとめ 「構造化エディタ」(STED)に関する2、3のこと